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+目次 スタートダッシュ ジャンプ移行キャンセル高速昇り中段 ジャンプ移行キャンセルガード 着地キャンセル着地ガード 地上依存 ゲージ溜め すり抜け 先行入力 スタートダッシュ ダッシュ開始直後にレバーを離す ダッシュよりも素早く移動が出来る ダッシュ時に出てくる青い線のエフェクトが出なければ成功 タイミングはちょっとシビア ジャンプ移行キャンセル ジャンプする際の硬直の隙を消すテクニック テクニックと言っても、ジャンプする硬直のときに何かしらの行動するだけ 高速昇り中段 ジャンプ移行キャンセルを応用したテク ジャンプ入れてからすぐ空中攻撃できるのですごい早い中段が出来るという話 ジャンプ弱Kとかだと小足の速度で中段が出来る すごい早い ただし、中段からコンボが出来るキャラは限られている ジャンプ移行キャンセルガード ジャンプ移行キャンセルを応用したテク ジャンプ移行時もガードが出来る上、そのままジャンプもするのでガード硬直もない その上、通常のジャンプガードとは違いガードしっぱなしでもなく、反撃も可能 かなり有能だが、ジャンプ移行フレームは短いため狙って出すのは難しい ちなみに地上ガード扱いになっている そのままジャンプするのでガーキャンは不可 着地キャンセル 着地する際の硬直の隙を消すテクニック 原理はジャンプ移行キャンセルと一緒 着地ガード 着地時の隙にガードをするテク 中腰ガードと一緒で、ガード後の硬直がない・地上ガード扱い・ガーキャン不可 という性能 狙って出せるものではないけれども、攻撃側は着地狩りができないことは覚えておいたほうがいいかも 地上依存 ジャンプ移行キャンセル、又は着地キャンセルを使ったテク 上記のテクニック時に攻撃を出した場合、喰らい判定は地上判定になっている ただそれだけの話 空中の飛び道具技は、ジャンプ移行中に出せば着地がなくなり隙が減る 幽香のヘブンズフォールの突進技は、相打ちになっても地上ヒットになるので隙が少なくなる ゲージ溜め すり抜け ダッシュで相手をすり抜けるテク 主に相手が立ちっぱの時に可能 他の状態でも出来る時はある すぐにすり抜けるわけではなく、いくらか時間が経ってからすり抜ける 裏回った後にすぐに振り向く方法がない 以上のように散々な性能なので、実用性はあまりない キャラによってすり抜けやすさが違い、一番やりやすいのは文のダッシュ 文の場合、すり抜けから「後ろ飛び→J強K」で裏択が可能 これも実用性はない 先行入力 格ゲー一般で使われる先行入力と同じ このゲームは先行入力が長く、 妹紅: 66P (ダッキング終了時)P ・二回連続ダッキング 魔理沙: 22P K P ・二回連続忘月酔 全キャラ: 行動の終了間際に66 ・攻撃後スタートダッシュ などが可能 これにより、スタートダッシュが出しやすくなる
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→2ページ目へ +目次 崖・台利用崖つかまり阻止 初代、DXからあるテクニック 崖メテオ 初代、DXからあるテクニック 最速崖つかまり 新テクニック 崖掴まりキャンセル 新テクニック 1Fジャンプ・崖ジャンプ 新テクニック 崖飛び出し必殺技 新テクニック 簡易崖飛び出し通常落下空中下攻撃 新テクニック 必殺技崖キャンセル 初代、DXからあるテクニック ぬるり落とし 新テクニック ツバメ返し 初代、DXからあるテクニック 自動着地 新テクニック 台降りキャンセル 新テクニック ダッシュ台降り 新テクニック 強制着地 新テクニック ジャンプ・降下ジャンプキャンセル 初代、DXからあるテクニック ガードキャンセル 初代、DXからあるテクニック 空中J時に向きを変えない 新テクニック 反転ジャンプ 新テクニック ISJR(無限ジャンプ) 新テクニック 急降下キャンセル 新テクニック 急降下滑空 新テクニック 攻撃メテオスマッシュ 初代、DXからあるテクニック 道連れ 初代、DXからあるテクニック 振り向き掴み 新テクニック 振り向き弱 初代、DXからあるテクニック 振り向き必殺ワザ ベクトル反転(空中ダッシュ) 新テクニック 簡易SJ最速攻撃 新テクニック しゃがみ仕込み 新テクニック しゃがみ中に弱攻撃 新テクニック 投げ連 初代、DXからあるテクニック つかみ抜け連 初代、DXからあるテクニック 投げ抜け連 新テクニック 空キャン 新テクニック DAキャン 新テクニック 走行反転攻撃 新テクニック 歩き・ステップ・走行走行速度調整 新テクニック クイック 初代、DXからあるテクニック TANIステップ 初代、DXからあるテクニック なりたけステップ 新テクニック 匍匐絶 新テクニック ガード・回避ダッシュガード 初代、DXからあるテクニック ダッシュブレーキキャンセルガード掴み 新テクニック SJ回避 新テクニック ダウン利用 アイテム利用 ふっ飛び その他 リンク 崖・台利用 崖つかまり阻止 初代、DXからあるテクニック 相手の復帰時に、自分が先に崖につかまっておく事で、相手が崖をつかんで復帰するのを阻止する。 崖に掴まった瞬間から一定時間無敵という性質を利用して幅広いキャラに有効。 復帰技の攻撃判定が長いキャラには使いにくい。 ワイヤー復帰系のキャラ(ピクオリ、ゼロサムなど)、復帰技に攻撃判定の無いキャラ(ルカリオなど)やしりもち落下をしている相手には、 無敵時間を利用せずとも、崖に掴まりっぱなしで阻止できる。 ワイヤーには攻撃判定があるが、他の復帰技と違い、それによってふっとばされて崖から離れても、ワイヤーの崖掴まりを阻止することができる。 受けたくなければ、相手がワイヤーを使う寸前に崖のぼり行動をすることで、攻撃を受けずに阻止できる。 これは、崖登り行動を開始しても、そこから少しの間は、まだ崖掴まりをしている扱い(他プレイヤーは崖に掴まれない状態)をされ、 尚且つ、崖登り行動を開始した瞬間から無敵が付加されるためである。 ただし、復帰技の前に飛び道具などの攻撃で崖から離されることもあるので注意。 直接相手をバーストさせるわけではないため、自分がふっとばした相手でないと、崖掴まりを阻止してもポイントにはならない。 タイム制の4人乱闘などでは注意。 崖メテオ 初代、DXからあるテクニック 相手を終点の鼠返し等の角度のついた崖にぶつけて、下方向にふっとばすテクニック。 主に崖掴まりしている相手に、空中後Aを当てる事で発生する事が多い。 最速崖つかまり 新テクニック 崖から飛び出た瞬間に崖方向へスティックを入力すると、即座に崖につかまる事が出来る。 キャラの向きに関係なく崖がつかめる仕様を利用したテクニックで、大抵のキャラが使える。崖掴まり復帰阻止の常套手段。 中には崖から飛び出た後に崖方向にスティックを倒すだけでは崖をつかめず、 飛び出た後に、右下、下、左下、左(右側の崖に捕まる時)と、半円を描く様にスティックを操作しないと崖に掴めないキャラもいる(ガノンドロフ等)。 崖掴まりキャンセル 新テクニック スティックを下に倒している間は、崖に接近しても崖を掴まない。 しりもち落下、クッパやヨッシーの下Bなど一部の必殺技は崖に掴まることでキャンセルできるが、 上述の通りスティックを下に倒したままだとそのまま自滅するので注意。 今作では多くの復帰技(マリオの上B、ウルフの横B等)は、上昇(移動)中につかめる崖に近づくだけで上昇(移動)をキャンセルするようになった(通称「自動崖掴まり」)が、 コレを利用すれば、崖上で待っている相手をマリオの上B等で攻撃する事が今作でも可能である。 フォックスのように、スティックで技発動方向を指定してしまう技は、移動方向指定後に下入力する、と少々コツがいる。 1Fジャンプ・崖ジャンプ 新テクニック 崖から飛び出す瞬間にジャンプをすると、通常は数Fかかる地上ジャンプを1Fですることができるようになるというテクニック。 地上ジャンプが遅い重量系キャラでやると確認しやすい。 また、ジャンプを入力する前に急降下も入力しておくと、1Fジャンプの高度がショートジャンプ程度になる。 戦場のすり抜け床などでも行うことが可能。 崖飛び出し必殺技 新テクニック 一部の必殺技はダッシュで崖から飛び出る瞬間に使用すると、一時的に場外へ水平に横移動しながら必殺技が発動する。 飛び出す瞬間の勢いが強いほど、横移動距離が伸びる。 マリオの横Bや、シークの上Bが有名。 簡易崖飛び出し通常落下空中下攻撃 新テクニック 崖から飛び出した瞬間に、急降下をすることなく、空中下攻撃を簡単に行うテクニック。 方法は、走行中にややスティックを下側に傾け(右向きなら大体4時~5時の角度)、崖から飛び出した後にCスティックを下に倒す。 難しいが、歩きやおっとっと状態からでも可能。この場合は、3時と4時の間くらいの角度にスティックを倒す。 必殺技崖キャンセル 初代、DXからあるテクニック 通称崖キャン。二種類ある。 一部の自動崖掴まりができる必殺技を使用中に、特定のタイミング・角度で崖に接近し、自動崖掴まりに移行すると、崖掴まりが即座にキャンセルされ、キャラが通常状態に戻る。多くの場合、この必殺技崖キャンセルが発生した直後のキャラは、崖の外側付近に通常落下状態で現れるが、場合によっては、崖端に立ち状態で現れることもある(横方向に高速で移動する必殺技で発生した場合に多い)。通常の方法で崖掴まりをしたときにキャラに付与される無敵時間は、必殺技崖キャンセルが発生した場合には付加されない。それ以外の点は崖掴まりをした場合と同じであり、消費された空中ジャンプは復活するし、ペナルティが付与される必殺技の場合、それは次の着地まで持ち越される。相手にとっては崖掴まりになるか崖キャンになるのか分かり辛いため、崖復帰の選択肢の一つになる。成功させるには必殺技を出してから崖に触れるまでの時間・必殺技の進行角度が重要。崖キャンが確認されている必殺技は多いが、難しいものばかりで、失敗時のリスクの高さもあってか、好んで使われる物は少ない。ウルフの横Bの崖キャンは比較的簡単で、狙っていなくても出てしまうことがあることもあって、有名。 一部の必殺技は、使用中に特定のタイミングで崖から滑り落ちると、モーションがキャンセルされるという性質がある。後隙を大幅にカットでき、更に奇襲にも使える。ガノンの下Bやメタナイトの横Bが有名。 ぬるり落とし 新テクニック ぬるり落下中のキャラは一定時間、空中横移動以外の操作ができない(詳しくは操作不能落下へ)。ぬるり落下をさせる主な方法は、 ガードをしている相手に攻撃を当て、相手がノックバックで床から滑り落ちる。 地上にいる相手に、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技を当て、相手が喰らいモーション中に床から滑り落ちる。 戦場の左右の台は幅が小さいために、ちょっとしたノックバックやふっとびでぬるり落下に移行する。 この状態の相手は無防備なので追撃が可能。 更に、左右の台から下の床までの距離が短いために、滑り落ちると確実に操作不能時間中に着地してダウンするキャラが多くいる。 そのようなキャラに対しては、追い打ちをかけず相手がダウンするまで待ち、ダウンしたところに下記のダウン連で大きなダメージを与えることもできる。 +戦場の左右の台から滑り落ちると操作不能落下状態中に着地するキャラ 戦場の左右の台から滑り落ちると操作不能落下状態中に着地するキャラ フォックス シーク ウルフ ファルコ ゼニガメ クッパ、ガノンドロフ ファルコン メタナイト ディディー リュカ リンク ゼロスーツサムス ピカチュウ リザードン、ソニック ワリオ デデデ、アイク ドンキー スネーク ピット ツバメ返し 初代、DXからあるテクニック ノックバックやガードヒットストップ中に、背面から場外へ落ちると操作不能落下になるが、 正面から落ちた場合は、その瞬間から自由に動けるようになる。 これを利用し、すり抜け床の下からの攻撃をガードして、滑り落ちた瞬間に反撃したり、崖際に追い詰められたときに、後ろを向いて(崖の方を向いて)相手の攻撃をガードし、崖から滑り落ちた瞬間に空後等で反撃したりするといった使い方がある。 また、崖待ちに対しても有効で、崖際で、相手の崖離し空中攻撃を正面からガードし、ヒットストップ中にガードストップずらしをして場外へ落下し、すぐさま空中攻撃を出して反撃するという使い方がある。 メタナイトやマルスのような、崖離し空中攻撃が強いが故に頼ることが多いキャラクターに対して有効。 崖の最先端でガードをしていれば、ヒットストップ中に一回スティックを前に倒すだけで落ちることができる(ガードしてから9F以内ならヒットストップ以前から予め倒しておくだけても良い)。 崖離し空中攻撃で牽制してるところにダッシュガードで突っ込むのが最も簡単。 もちろんだが、相手の空中攻撃が終わるまでにこちらの空中攻撃を当てなければ回避で避けられたりするので、反撃には発生の早い技を推奨。 自動着地 新テクニック キャラがジャンプ等して上昇しているときに、動いてるすり抜け床(すま村の移動台等)と重なったときに、 スティック下入力(予め入力していても可)+上方向以外への方向入力/回避/アイテム投げ/通常攻撃/一部必殺技のどれかをすると、上昇をキャンセルして床に着地する。 方向入力で着地を試みる場合は、キャラが床と重なったときに素早く下入力を解除した後に横か下方向を入力する。 自動着地からの先行入力台降り自動着地を行う1F~3F前からスティックを下に倒し空中回避で自動着地をすると、キャラが台に乗った直後に台から降りる。台降りを始めるまで、スティック下倒しと空中回避は入力し続ける。スティックの下倒しと空中回避の入力が全く同時だとその場回避が、スティックを下に倒してから4F以上経ってから空中回避を入力するとシールドが自動着地後に出てしまい、台降りは行わない。 台降りキャンセル 新テクニック すり抜け床の上で、ガードができる状態から、スティック下→ガードと入力すると、一瞬空中状態になり、すぐ着地する。 走行中に行えば、一瞬で立ち状態に移行でき、強攻撃などを出すことができる。アイテムがあれば、普通にダッシュから拾うよりも早く拾うことができる。 スネークは、ガード → A と入力するよりも、この方法の方が早く、生成した手榴弾を拾いなおすことができる。 ダッシュ台降り 新テクニック すり抜け床の上で、立ち状態から、スティック横弾き→斜め下→ガードと入力すると、走行中に台降りをすることができる。 スティック横弾き→斜め下の間には少しの間を置く必要があり、その必要とする間はキャラによって異なる。マルスは長く、シークは短い。 強制着地 新テクニック 空中で、倒れ吹っ飛びをする攻撃を受けたとき、吹っ飛び開始位置が床と重なっていると、 吹っ飛ばずに、床に叩きつけられることがある。 低空で上向きベクトルの攻撃を受けた際に、床に向けてヒットストップずらしをすると、強制着地が発生しやすい。 ジャンプ・降下 ジャンプキャンセル 初代、DXからあるテクニック ジャンプ入力から空中状態に移るまでの間に上Bや上スマッシュを入力すると、 ジャンプをキャンセルして上Bや上スマッシュ、アイテム投擲をすることができる。 初代スマブラからある仕様。(初代スマブラ拳アンケート集計拳) 立ち状態から出しても意味は無いので、何かの動作をジャンプでキャンセルするときにあわせて使う。 たとえばシールドや走行反転はジャンプでキャンセルできるので、さらにそのジャンプをキャンセルすれば上スマッシュや上Bがだせる。 Xのスマブラ拳でも一部紹介されているテクニック。(スマブラ拳小ネタ集) 下記のガードキャンセルも参照。 操作的にはジャンプと上Bまたは上スマをほとんど同時に入力する様な感じ。 はじいてジャンプONの場合は、スティックを上にはじいて攻撃/必殺技ボタンだけで可能。 はじいてジャンプOFFの場合、スティックを上に入れてジャンプボタン+攻撃/必殺技ボタンで可能。 ガードキャンセル 初代、DXからあるテクニック シールド解除モーションを介さず、シールドを直接キャンセルして行動するテクニック。 略称はガーキャン。 また、これで反撃することはガードカウンターとも呼ばれる。 シールド状態から直接できる行動は、掴み・ジャンプ・各種緊急回避・アイテム投げ・床すり抜け。 また、ジャンプをキャンセルして上B・上スマッシュを行うことが出来るので、上B・上スマッシュもシールド状態から直接できる。 つまり「ガードキャンセルジャンプキャンセル上B・上スマッシュ」。ただし単に「ガーキャン上B・ガーキャン上スマ」と呼ばれる事が多い。 仕様上ヨッシーのみジャンプでガードキャンセルができない。(その代わりシールド解除中にその場緊急回避が可能) また、ジャストシールドが発生した直後限定で、上記のシールドキャンセル行動に加え、各種通常攻撃と必殺技を、 シールド解除モーションをキャンセルして行うことがことができる。 ガードキャンセルは、小ジャンプと同じく、スマブラでは重要なテクニック。 ちなみにCPULV9はしばしば超反応でこれを行う。腹が立つが同時にその有用性を感じ取れる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gc1.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gc2.JPG) クッパの上B等、発動が早い技でキャンセルすると有効。 空中J時に向きを変えない 新テクニック 空中多段Jができるキャラ(メタナイト・カービィ・プリン・デデデ・ピット・リザードン)とヨッシーは、空中J時にスティックを倒している方向に向きが変わる。 しかし今作からは、空中J直後最速で攻撃を繰り出すことで、向きを変えずに空中後攻撃ができるようになった。 このことを知っておけば、一定の方向に空中Jで進みながら常に空中後を出し続けることもできる。 これにより多段Jキャラは空中後がかなり出しやすくなったので、多段Jキャラ使用の際は覚えておこう。 反転ジャンプ 新テクニック 「走行反転キャンセルジャンプ」 走行反転をジャンプでキャンセルすると、進行方向に後ろを向いてジャンプすることができる。 これにより、ダッシュからも前方に空中後Aを出せる様になり、攻撃の選択肢が広がった。 きれいに前進(後退?)しつつ跳ぶには、スティックを逆方向にはじいた瞬間にジャンプするイメージで。 殆どのキャラにとって空中後Aは性能が良い攻撃のため、乱闘タイマン問わず有効なテクニックである。 めくりと併用する事で、着地後にそのままの向きで相手の背後を取ったりでもできる。 また、ジャンプキャンセルと組み合わせることで走行反転から上Bや上スマッシュを直接出せる。 ダッシュを直接キャンセルして上Bや上スマッシュを出す場合と違い、進行方向に背を向けて技を出せるので、 マリオの上スマッシュのような、攻撃判定の発生が背後のほうが速い技で使うとよい。 また、ゼニガメは反転ジャンプを上スマッシュでキャンセルすると、とても長い距離を滑る(通称スケート)。 ISJR(無限ジャンプ) 新テクニック ISJRはInfinite Second Jump Recoverの略。 地面スレスレで空中攻撃を終了させると、再び空中ジャンプをすることができる。 終了とされるタイミングは技によって違うが、基本的にとてもシビアで、狙っての使用はほぼ不可能。 着地隙や地上ジャンプにかかる隙を省略できるというメリットはあるものの、実戦での活用は期待できない。 実用的ではないが、特定の順番で技を出すことによって、この現象を確実に引き出す事ができる。 例えばガノンで「大ジャンプ+空NA→空中ジャンプ+空後A」と最速で繰り出し、着地寸前にジャンプを入力すれば必ずISJRが行える。 ISJR後に最速で空上をすれば再びISJRが可能。連続でやれば華麗にステージを飛び回るので、よくアピール代わりに使われたりする。 すり抜け床上でISJRが発動できる状態に持って行き、 スティックを下に入力しているとノーモーションですり抜け床をすり抜ける。 おまけに空中ジャンプはちゃんと復活している。 ちなみに、ピカチュウの上Bの地面衝突直後やクッパの空中横Bの着地寸前にジャンプ入力をすると、 再びジャンプができるテクニック(通称「無限ジャンプ」)もこれと同様の原理。 急降下キャンセル 新テクニック 急降下中に空中回避や必殺技、アイテム投げ、一部の空中攻撃(フシギソウの空中下攻撃等)を使うと急降下がキャンセルされる。 空中回避/一部の必殺技/アイテム投げでキャンセルした場合の落下速度にはキャラによって差があり(通常落下時と同じ速度になるわけではない)、 キャラによっては、急降下をキャンセルしても、急降下速度とキャンセル後の落下速度との差が小さいために、あまり実感を得られない場合がある(スネークなど)。 急降下滑空 新テクニック 急降下中に滑空に移行するテクニック。急降下の勢いが滑空に乗るわけではない。 方法は、二通り。 空中ジャンプの頂点付近で、スティックを下、後ろ、前、と素早く弾く。 空中ジャンプ中、ジャンプボタンを押しっぱなしにしたまま、頂点に達した辺りで、スティックを下に弾く(連打しても良い)。 前者はピットはできず、後者はメタナイトができない。 成功すると、滑空の前モーションの間中、急降下によって大きく下へ落ちていく。 復帰には普通に滑空した方が距離を稼げるため役立たないが、崖から崖へ移動したい場合や、攻める場合には役立つことがあるかもしれない。 攻撃 メテオスマッシュ 初代、DXからあるテクニック 通称メテオ。相手を下向きにふっとばす技を足場のない場所で当て、叩き落とすように撃墜するテクニック。 メテオスマッシュに適した技を「メテオ技」と呼ぶ。 通常よりもはるかに低い蓄積ダメージで撃墜できるので、 撃墜チャンスを増やして大量リードを奪う・残り時間が少ない際の逆転などが可能。 空中攻撃でメテオする場合、自分が落ちる・逆にメテオを喰らうなどのリスクも高いが、 身に付ければ強くなるのは間違いない。魅せ技としても一級品である。 どの技でメテオが可能かはキャラによって異なるが、 空中下攻撃・空中前攻撃・下強攻撃・横必殺技のいずれかにメテオ技が多い。 メテオ技を持っていないキャラもいれば、3種類持っているキャラもいる。 一部アイテムや、最後の切りふだで可能なケースも。 詳細は各キャラのページを参照のこと。 道連れ 初代、DXからあるテクニック 読んで字の如く、相手と一緒にバーストするテクニック。 自分もバーストするので基本的には±0だが、以下のようなメリットがある。 ただ-1されるよりは遥かにマシ 相手に蓄積ダメージでリードされている時の仕切り直し タイム制の点数調整(一番強い相手を道連れにし、かつ自分と一番弱い相手に得点が+されるようにする等) ストック制でリードしている際に最後の一人に決めれば確実に勝利 相手をバーストさせられれば良いので一応大半の空中攻撃で狙えるが、 吸い込み技・つかみ技・急降下するタイプのメテオ技など、 特にやりやすい、あるいはそれを前提としたような性能の技を指すのが基本。 特に重量級のキャラにはそのような技が多い。代表的な道連れ技はクッパやガノンの横必殺技など。 どの技で道連れが狙えるかは各キャラのページを参照のこと。 振り向き掴み 新テクニック ステップ・走行状態から、振り向き入力と同時に掴み入力をする事で、反対に振り向きながら掴む事ができる。 ダッシュ掴み、ダッシュ攻撃をキャンセルして出すこともできる。 振り向き掴み専用のモーションが用意されていて、 キャラによっては、通常のつかみに比べて射程が延びたり、隙が減ったりするものがある。 振り向き掴みの移動距離は、キャラのブレーキ力と、振り向き掴み発生時のキャラの移動速度が関係する。 相手の差し込みに対して掴み判定を置いたり着地を狩ったりと、主に引き動作の一つとして重要なテクニック。空振っても相手から遠ざかっていくので、反撃を受けにくい。 足が速いキャラの場合、相手を通り過ぎつつ使う事によりその場回避も狩ることができる。 振り向き弱 初代、DXからあるテクニック 立ち状態から反転して弱攻撃を行う、弱の強力なアイクなどには必須テクニック。 スティックを少し反対方向に入力後スティックを戻して弱を使う。これと同じ様にしてその場振り向き掴みも可能。 シールド状態でめくられても解除して後ろに最速弱などで反撃ができる。 振り向き必殺ワザ 必殺ワザを直接、反対向きに出す方法。入力時に反転するものと、発動直後に反転するものがある。 技によっては入力時に反転し、さらに発動直後にもう一度反転することも可能。 入力時に反転する 初代、DXからあるテクニック 横必殺技の場合、キャラの後ろ側にスティックを入れて必殺技ボタンを押すだけ。 上・下必殺技の場合、真上・真下より少しキャラの後ろ側にスティックを入れて必殺技ボタンを押す。 (ただしこの方法で反転できない技もある。) これを使うことでガーキャン上Bを後ろ向きに使用できる。 めくられても問題なく攻撃できることからメタナイトやマルスには重要なテクニックになる。 「振り向き通常必殺技」 反対向きに通常必殺技を出すテクニック。 スティックをキャラの後ろ側にはじき、すぐにニュートラルに戻して必殺技のボタンを入力するだけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nb1.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nb2.JPG) くるっと打つ。 発動直後に反転する 新テクニック Xから、新たな振り向き必殺ワザの出し方が追加された。 「必殺ワザを使った瞬間に、キャラの向きと反対側にスティックをはじく」である。 (ただしこの方法で反転できない技もある。) ファルコン、ガノンの通常必殺ワザは専用の振り向きモーションが用意され、性能が変化する。 その他の技で使った場合、ワザそのものの性能は変わらないが 「それまでの移動による慣性が瞬時に反転される」という現象が起こる。 下記の「ベクトル反転・空中ダッシュ」を参照。 ベクトル反転(空中ダッシュ) 新テクニック 空中横移動や走行など移動による慣性が働いている状態で、 必殺技を発動直後に反転させる(必殺技発動の瞬間にスティックをキャラの後ろ側に入れる)と慣性が反転し、 それまでの進行方向とは真逆に折れ曲がるように移動しつつ必殺技を出せるテクニック。 発動時に慣性自体が無くなる技の場合はその場で振り向くだけとなる。 相手の読みを外す動きや間合いの調整、落下の軌道を変える事による着地狩りの回避、緩和(ドンキーの横BとゼルダのNBのみ)など、その用途は広い。 ただし少しのタイミングの狂いで横必殺技が暴発しやすく、特に横必殺技後にしりもち落下になる場合自滅の危険性が常にチラつく。 通称「ベク反」「空ダ」 。スマブラでベクトルというと基本的に吹っ飛ばしの向きの事だが、ここでは移動の慣性の向きの意味らしい。 なお、必殺技を発動後に反転させる事自体が「ベクトル反転」「空中ダッシュ」と呼ばれる事もある。 ただその場合「慣性が働いてなくてもベクトル反転なのか」や「地上で出しても空中ダッシュなのか」等のつっこみがたまに入ったりする。 振り向き必殺技と組み合わせると、ベクトル反転を使用する前と同じ向きを向いて必殺技を使用することができる。 一部では、次の4つのベクトル反転必殺技の方法を、上から順に「1式」「4式」「3式」「2式」と呼んでいる。 進行方向に対するキャラの向き:前通常ベクトル反転必殺技 振り向きベクトル反転必殺技 進行方向に対するキャラの向き:後ろ通常ベクトル反転必殺技 振り向きベクトル反転必殺技 ※振り向きベクトル反転必殺技・・・振り向き必殺技をベクトル反転する。 簡易SJ最速攻撃 新テクニック 弾きジャンプON設定のGC・クラコンのみで可能。 コントロールスティック上はじき→Cスティック右、左、下のどれか(使いたい技の方向を入力)をほぼ同時に入力。 自動的に、小ジャンプから最速で空中攻撃を出してくれる。 これでガノンやファルコンのホッピングも簡単に連発可能。 空中上攻撃は上スマッシュに化けてしまうので不可能。 一応、代用として「スティックorボタン小ジャンプ→素早くCスティック上」が 空中ジャンプの暴発を防ぎつつ、なるべく素早く出す方法になる。 また、スティックを斜め後ろ気味にすることでダッシュ中でも後ろに下がりながら最速で空中前、下、後ろを出すことができる。 ちなみに地上ジャンプには、キャラが地上から離れる瞬間の1Fだけ方向入力以外の入力を受け付けないフレームがあり、 このフレーム中に倒されたCスティックはただの方向成分に化けてしまう。 しゃがみ仕込み 新テクニック 弱攻撃連携中に一瞬だけしゃがみを入力することで、 弱連携をキャンセルして別の技へ繋ぐテクニック。 弱1→弱2→一瞬しゃがみ→弱1…といった感じ。 慣れるまではタイミングを覚えるのが難しいが、使いこなせればダメージを溜めやすくなる。 代表的な活用例は、アイクのしゃがみ仕込み弱ループ。 しゃがみ中に弱攻撃 新テクニック しゃがみの時にスティックを斜め後ろに倒し弱攻撃ボタンを押すと、下強ではなく弱攻撃が出る。 弱攻撃を終えれば最速でしゃがみに移行するため、上記の「しゃがみ仕込み弱」が少しやりやすくなる。 投げ連 初代、DXからあるテクニック ふっ飛ばし力の弱い投げ技で相手を立ち吹っ飛びさせ、その硬直中に再度掴んで投げる、ということを繰り返すコンボ。 投げ技はヒットストップずらしができず、また、立ち吹っ飛びはふっ飛びベクトル変更もできないため、 受ける側は抵抗する術がなく、コンボが終わるか、コンボの失敗や、やくものや第三者などの邪魔が入ってコンボが途切れるのを待つしかない。 デデデとファルコの下投げや、アイスクライマーの相方を利用したものが代表される。詳しくは各キャラの攻略ページで。 フォックスのような落下加速度が高く浮きにくいキャラが投げ連をされやすい傾向にある。 投げ連によっては、掴み打撃でのOP相殺の調整や、掴んでから投げるまでのタイミングを計ったりする必要があり、 掴まれた側はその間にレバガチャを頑張れば掴み抜けで脱出できる望みがある。 ニンドリインタビューによる桜井氏の発言によると、 連続つかみを防止するシステムを実現できなかった結果、このような形になってしまったとのこと。 つかみ抜け連 初代、DXからあるテクニック 投げ連の亜種。 キャラを掴んだ後、投げずにしばらくすると掴み状態が解除される。(通称掴み抜け) このとき、両者一瞬硬直するが、場合によっては掴まれた側の方が長く硬直する。 これを利用し、掴み抜けをわざと発生させ、相手が硬直しているところをまた掴む…ということを繰り返すことを、掴み抜け連という。 掴み打撃を挟めばダメージ蓄積も可能。 掴み抜けには2種類あり、 掴まれた側がただ手元から離れるだけの「地上掴み抜け」と、 掴まれた側が弧を描くように飛んで離れていく「空中掴み抜け(ジャンプ掴み抜け)」がある。 抜ける直前に掴まれた側が掴み打撃を受けていない状態かつ、 掴まれた側がジャンプ入力をしてから一定時間内に掴み抜けをした場合 または、 掴まれた側が地に足がついていない状態(崖際で掴まれた時や、チビキャラがデカキャラに掴まれたとき等)のとき、 ジャンプ掴み抜けになる。 それ以外の場合は、地上掴み抜けになる。 例外的に、ヨッシーが掴んだ場合は必ずジャンプ掴み抜けになり、ドンキーのリフティングからの脱出は必ず地上掴み抜けになる。 (掴みタイプの必殺技については割愛) この2種類の掴み抜けそれぞれを利用した掴み抜け連が存在する。 地上掴み抜けは、基本的に掴んだ側と掴まれた側の両方とも同じ時間だけ硬直するが、 クッパは掴んだ側、ネス・リュカは掴まれた側の際の硬直が他キャラと異なり、それを利用して掴み抜け連ができる。 詳しくは各キャラの攻略ページで。(ドンキーも掴まれた側の際の硬直が異なるが、掴み抜け連とは無縁) 空中掴み抜けは、掴まれた側の方が硬直が長くなっている。 掴まれた側が弧を描くように飛んで離れていくが、その離れていく距離がキャラごとに異なり、 組み合わせによっては、追撃で再度掴みが可能。 その組み合わせは数多くあり、代表的なものとしては、 する側として、長いダッシュ掴みのリーチを持つヨッシー、 される側として、空中掴み抜けをした時に殆ど相手から離れないワリオがある。 投げ抜け連 新テクニック 投げモーション中に、投げている側だけが攻撃を受けると、投げは解除され、投げている側はふっ飛び、投げられていた側は地上掴み抜けモーションをとる。 これを利用すると、チームアタック有りのチーム戦において、敵に投げを行っているキャラが、その味方にふっ飛ばし力の殆ど無い弱い攻撃を当てもらうことで、 敵の地上掴み抜け硬直よりも先に動き、その間に再度掴んで投げる、ということを繰り返す連携ができる。 投げモーションが長く、モーション中に絶えずダメージが加わり、モーション中にキャラが殆ど動かないメタナイトの下投げと、 ふっ飛ばし力が微弱なものに固定で、山なりの軌道でメタナイトに当てやすいディディーのNBの組み合わせが有名。 空キャン 新テクニック 「空キャン上スマ」 ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュの略称。空振りとは限らないが、総称としてこう呼ばれる。 一応全キャラで可能だが、ワリオ、リンク、シーク、ファルコ、ウルフ、プリン、スネーク、ソニック以外は恩恵が殆ど無く、 実質これらのキャラクター専用テクニック。 ダッシュ攻撃の出掛かりを上スマッシュでキャンセルする事で、普通のダッシュ上スマッシュより大きく滑ったり、 ダッシュ攻撃と上スマッシュを同時にヒットさせたりする事が出来る。 後者は空キャンではなくDAキャンや当てキャン等と呼ぶ。下記の「DAキャン」の項目に詳しい解説有り。 空キャンの入力方法は、 スティック横弾き+Cスティック下倒し→スティック上弾き+ZorA がやりやすい。 「スティック横弾き+Cスティック下倒し」でダッシュ攻撃を行い、それを「スティック上弾き+攻撃入力」の上スマッシュでキャンセルする、という流れ。 Cスティックは、倒しっぱなしにしておく。(弾きジャンプOFFなら、ニュートラルに戻しても良い) Zボタンは入力しやすいができるキャラが限られており、Aボタンなら全キャラ可能だが入力が困難。 シールドボタンやジャンプボタンを一つ攻撃ボタンに設定して入力しやすくするのがおすすめ。 弾きジャンプOFF設定なら、スティックを真横よりもやや上に倒すことによって、走行と上スマッシュ発動のための両方の必要スティック入力角度を一度に満たせるため、 「スティック横やや上弾き→Cスティック下倒し→攻撃ボタン」と、上記の方法よりも必要な入力を一つ少なくすることができる。 キャラクターによって出し易さが違う。 スネークが一番簡単で、練習に向いている。 逆にシークはタイミングが非常にシビアでかなり難しい。 「先行入力空キャン上スマ」 通常はダッシュ攻撃の1F目に上スマッシュを入力してキャンセルすることはできないが、ダッシュ攻撃を先行入力すれば、ダッシュ攻撃の1F目に上スマッシュを入力してキャンセルすることができる。 キャラによっては通常の空キャン上スマよりもよく滑るようになる。ディディーはそれが顕著。 やり方は、行動終わり際に、スティック横+Cスティック上(orCスティック下)→Cスティック上 「空キャン掴み」 上記の上スマッシュ入力の部分を、ダッシュ掴み入力に代えたもの。 一部のキャラはDAの出だし部分が走行よりも早く動くため、そのスピードを活かして僅かだが急接近してからダッシュ掴みをするというテクニック。 ダッシュ掴み自体にはDAのスピードは乗らない。 更に振り向き入力も合わせた場合は「空キャン振り向き掴み」となる。 振り向き掴みはダッシュ掴みと違ってキャラにかかっている慣性が作用するため、 キャラによってはDAが発生させた慣性に乗って滑りながら振り向き掴みが出せる。 ファルコの下投げ連と組み合わると投げ連中の方向転換が可能になり、崖近くであっても投げ連を続行できるようになる。 見た目がかっこ良いので魅せの要素も併せ持つ。 備考DAの上Sキャンセル受付時間は、キャラクターのジャンプ踏み切りF-1F。 DAのダッシュ掴みキャンセル受付時間は、3F。 DA開始3F目までに↑+Zを入力した場合、ダッシュ掴みになる。4F目からは上スマッシュになる。 DAキャン 新テクニック ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュの略称。 上記の空キャンの亜種で、ダッシュ攻撃をヒットさせてから上スマッシュでキャンセルするテクニック。そのため、「当てキャン」とも。 ダッシュ攻撃ヒット後に即座にCスティック上などで上スマッシュを入力することで、ダッシュ攻撃をキャンセルして上スマッシュを出すことができる。 ダッシュ攻撃と上スマッシュを同時にヒットさせる事ができるため、大きなダメージソース手段と成り得る。 しかし空キャンと違って全てのキャラが使用できるわけではなく、ファルコ、ワリオ、スネークの専用テクニックとなっている。 これは、この3体だけは、ダッシュ攻撃を上スマッシュでキャンセルすることのできるフレームが、ダッシュ攻撃の攻撃判定が出るフレームよりも長いためである。 走行反転攻撃 新テクニック 走行反転(走行中にスティックを反対側に倒し続ける)中に全ての動作が可能になる瞬間があることを利用したテクニック。 走行反転中にCスティックを向いてる方向以外に連打すると簡単にできる。 このように、スマッシュだけはスティックを倒しながらCスティックを後ろに何度も弾けば簡単にできるが、 他の動作は反転中にタイミングよくスティックをニュートラルに戻して立ち状態に移行させてからでないとできない。 上手くやれば滑りながら通常掴みや滑りながらアピール等も可能になる。 ゼニガメは走行反転攻撃がとても良く滑り、このテクニックを恩恵を大きく受ける(上記の「反転ジャンプ」を利用した滑る上スマッシュとは異なる。) 歩き・ステップ・走行 走行速度調整 新テクニック 走行速度はスティックを倒す角度によって変化させることができる。3時・9時の角度よりも下に向かうほど遅くなる。 しゃがみと走行の境目くらいの角度で走行すると、走行モーションのまま崖で引っかかるようになり、永遠に走行モーションを取り続けることができる。 クイック 初代、DXからあるテクニック ステップの出始めに反対方向にスティックを弾くことでステップをキャンセルして反対側にステップをするテクニック。 またステップの終わり際にも行うことが可能で、その際には「ステップの終わり際にステップ(ステステの感覚)→その瞬間に反対側にステップ」という動作が必要である(通称「疑似クイック」)。 難しいというか指が疲れる。マルスだけは先行入力でステップ中にステップが仕込めるのでとても簡単である。 上手くやれば相手に攻撃を空振らせてその隙を叩くことができる。 DXまでのクイックはステップ中ならいつでもできる簡単なテクニックであり、また強力であったことから上級者の間では必須テクニックに近い動作であり、クイックを連発して右へ左へとせわしく小刻みに動くのはスマブラのタイマンを象徴する動作でもあった。 Xでも試作品の段階ではあったのだが、発売時には消えていた。 TANIステップ 初代、DXからあるテクニック ステップの出始めに一瞬だけ(1Fだけ)反対方向にスティックを弾くことでステップをキャンセルして立ち状態に移行するテクニック。 ステステをキャンセルして急に立ち状態へ移行するように使うのが主な使い方。 極めて難易度の高いテクニック。 なりたけステップ 新テクニック やり方は、前ステップ→先行入力前ステップ→反対方向へ斜め下入力(→各種攻撃)。 「前ステップ」から「反対方向へ斜め下入力」までを非常に素早く入力する必要がある。そのため非常に難易度が高いテクニックである。 成功するとステップの後半をしゃがみでキャンセルしてそこから自由に行動できる。 ステップから走行へ移動するまでの時間が長いキャラほど難易度が低い。特にマルスがやりやすく、シークは困難を極める。 やりたいだけなら、Aボタンを押しっぱなしにしておき、前ステップ→Cスティック前倒し→反対方向へ斜め下入力で簡単に行うことが可能。 匍匐絶 新テクニック 歩行中に、一瞬だけ後ろへしゃがみ歩きを行い、すぐにしゃがみ歩きを解除すると、後ろに滑るというテクニック。 キャラが立ち状態のまま滑るところが前作の「絶」に似ているため、このような名前がつけられた。 ただし前作のような使い勝手はなく、対戦に取り入れるのは難しい。 キャラクターの移動速度やブレーキ力、しゃがみ歩きの性質で滑る距離が異なる。 通常の歩行から「絶」といえるほど滑ることができるのはルイージ・ヨッシー・シーク・ゼニガメくらい。 ちなみに、アイテムのうさぎずきんを装着して歩行の勢いを増せば、しゃがみ歩きができる全てのキャラで滑ることができる。 なお、匍匐絶の始動は歩行に限らず、自分で発生させた横方向への勢いなら何でもよく、回避投げや走行反転、着地自の滑りなどからでも行うことができる。 ガード・回避 ダッシュガード 初代、DXからあるテクニック 走行中にガードをするテクニック。 操作は至ってシンプルで、走行中にスティックを倒したまま、ガードボタンを押すだけ。 ステップの段階で予めガードボタンを押しておくと、走行に移行するのと同時にシールドを張ることができる。 ダッシュガードは、攻撃をガードするためだけでなく、走行中にすぐ立ち状態に移行したい場合(TANIステップなりステップを除くと、多くのキャラにとって、ダッシュガードは走行状態から立ち状態に移行するための最速の手段)や、ダッシュ掴みではなく通常の掴みを行いたい場合にもよく使用される。 ダッシュガードから掴みを行う場合、掴みを入力をするのは、シールドが展開されてから3F経過後でないと、ダッシュ掴みに化けてしまうので注意。 なお、下記の「ダッシュブレーキキャンセルガード掴み」を使用すれば、シールド展開後1Fで通常掴みを置こうなうことができる。 ダッシュブレーキキャンセルガード掴み 新テクニック ダッシュブレーキモーション(走行中にスティックをニュートラルに戻したときにキャラが取るモーション)中に、ガード+掴み入力をして通常掴みを行うテクニック。 上記のダッシュガード掴みは、シールド展開後3F未満で掴み入力をするとダッシュ掴みになってしまうという仕様があるが、 こちらはシールド展開後1F目で掴み入力をしても、通常掴みができる。 SJ回避 新テクニック 「ショートジャンプ空中緊急回避」 相手に向かってショートジャンプをした瞬間に空中緊急回避。敵の懐に潜り込む。 緊急回避後はほぼ隙なしで攻撃可能。 リーチの長いキャラや待ち態勢の相手に有効。 ダウン利用 →2ページ目へ アイテム利用 →2ページ目へ ふっ飛び →2ページ目へ その他 →2ページ目へ リンク →2ページ目へ
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ナンパテクニック ナンパの正しい学び方 日記 #bf #bf #bf 本日 - 昨日 -
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スーパースライド 速度(N64版参照) スーパースライド 27 概要 スーパースライドとは、硬直と無敵状態を利用し反発力により逆向きに滑走する技である。逆滑走とも呼ばれる。 発生条件 アクションを起こしたまま盾を構える方法(N64版のみ)持ち上げるもの(草、バクダン等)があるとき、「つかむ」と表示されるのでAボタンを押すことでそれを持ち上げることが出来る(ゴロンの腕輪を装備していないときは持ち上げられない動作をする)。このとき、Z/L注目をしてRで盾を構えると硬直する。そして、リンクは前転のある一瞬、ネールの愛使用時(時のオカリナ(3D)のみ)に無敵状態になれる。これらが重ね合わさり、ダメージ元に当たることで(時のオカリナ(3D)では盾で防ぐ必要がある)スーパースライドが発生する。このスーパースライドは、Rを押しっぱなしにすることで永続する。但し、Z/L注目を外すと視覚的に見えずらくなるのでZ/L注目もしておくことをお勧めする。 制御禁止バグによる方法(時のオカリナ(3D)のみ)制御禁止バグから派生し、スーパースライドを発生させることも可能である。ネールの愛を使用し、常時無敵状態にしておいて、制御禁止バグを起こし、ダメージ元を盾で防ぐと発生する。このスーパースライドを永続させるポイントはずばり「モーション」である。制御禁止バグは「モーションによる硬直」及び「視点調整による硬直」が発生原因である為「モーションを終わらさなければ良い」のである。その方法として、物を持ち替えることで(例えばメガトンハンマーを手に持ったり、しまったりするだけで)モーションが最初から再生されるようになる。これを繰り返すことで永続も出来る、というわけである。 因みに、ブーメランを手に持っていた場合は永遠に効果が続く。これは「視点調整による硬直」が発生しているからで、フックショット/ロングフックとは違い投げても動けることが理由であるとされている。 スーパースライドテレポート(時のオカリナのみ) 「アクションを起こしたまま盾を構える方法」で、ゴロンの腕輪を装備していない状態で草を使ってスーパースライドをし、解除をすると、リンクがその草の座標に移動する。このとき、y座標は解除する前の座標となる。これにより、空中に移動させたり、地中に移動させたりすることが可能となる。 似たような技で「エポナテレポート」と言う技がある。 発展 ESS 名前 コメント
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くそみそテクニック系 くそみそ タイトル“くそみそテクニック”より ヤマジュン くそみそテクニックの作者、山川純一の略 阿部さん くそみそテクニックに出てくるガチホモの苗字 “阿部”という苗字は大好きである うートイレトイレ 道下のセリフ、“う~~トイレトイレ”より 公園のトイレ くそみそテクニックでの1コマ、“そんなわけで帰り道にある公園のトイレにやってきたのだ”より 上記2つより、単に“トイレ”だけでもいいらしい ウホッ! いい男 道下が阿部さんを見たときの感想、“ウホッ!いい男”より 【派生】 “うほ”の音を含む言葉;じょウホう(情報)、ほウホう(方法)、うほほーい、など “ウソだっ”→“ウホだっ” やらないか 阿部さんのセリフ、“や ら な い か”より 【派生】 “○ ○ な い か”なら何でもおk “知 ら な い か”・“作 ら な い か”・“売 ら な い か”・“や っ て み な い か”など ハッテン場 くそみそテクニックでの1コマ、“そういえばこの公園はハッテン場のトイレがあることで有名なところだった”より つまり“ハッテン”=“ホモ・セックス” 【派生】 “8.8点”は“ハッテンハッテン”となる もちろん、“発展”も“ハッテン”である 【用例】 東京マグニチュードハッテンゼロ ハッテン途中だし~(けいおん!EDより) ホイホイ 阿部さんのセリフ、“よかったのかホイホイついてきて”より ノンケ、ノン気 食っちまう 阿部さんのセリフ、“俺はノンケだってかまわず食っちまう人間なんだぜ”より いいこと思いついた ションベン 阿部さんのセリフ、“いいこと思いついた お前俺のケツの中でションベンしろ”より あぁ・・・次は○○だ 阿部さんのセリフ、“あぁ・・・つぎはションベンだ”より パンパン 阿部さんのセリフ、“腹ン中がパンパンだぜ”より ところで○○を見てくれ こいつをどう思う? 阿部さんのセリフ、“ところで俺のキンタマを見てくれ こいつをどう思う?”より すごく・・・○○です 道下のセリフ、“すごく・・・大きいです・・・”より し~ましぇ~ん 道下のセリフ、“し~ましぇ~ん”より 当然“すいません”の意
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特定テクニック用の触媒 名前 重さ 買値 br;(売値) 入手先 場所 用途 転 br;送 備考 魚の餌 0.01 5 br;(1) マオツェン ウーdrop br;NPC販売(ビスク港/ビスク東エリア/アルビーズの森) br;生産-料理 釣り × 釣りの触媒 店の看板 0.30 50 br;(5) NPC販売(ビスク港/ネオク高原/アルビーズの森) br;生産-木工 × 取引サインボードの触媒 カラー インク 0.04 60 br;(6) NPC販売(ネオク高原) ○ 複合技マジカル ブラシの触媒 サム オブ レジェンド 0.25 (11) 生産-鍛冶 ○ 素手イリュージョン フィンガーの触媒 ワー シップ ドール 0.10 (6) NPCが配布 br;(preアルビーズの森:ウォルフガング) br;(warヌブールの村:リッカ) × 調教ワーシップ ネイチャーの触媒 br;特殊条件OP ピッキング ツール 0.05 100 br;(10) NPC販売 br;生産-装飾細工 盗みロックピック br;盗みリムーブトラップの触媒 ピクニック 休息セット 0.50 () 生産-料理 複合技ランチタイムで必要 ドワーヴン キャノン 21.00 4200 br;(420) NPC販売(イルヴァーナ渓谷/エルビン渓谷) br;生産-鍛冶 × 銃器キャノン プレイスメント br;銃器キャノン コントロールの触媒 キャノンボール 3.20 350 br;(35) USE × 大砲の砲弾 br;(大砲に対して使用する) br;銃器スキル50以上が必要 ノア ワーシップ ドール 0.10 (6) 生産-特殊 × パフォーマンスP.O.Rの触媒 br;特殊条件OP br;旧イベント用( 04クリスマス) 金属研磨剤 0.80 350 br;(35) NPC販売 修理 × 木工用接着剤 0.80 350 br;(35) NPC販売 修理 × 布修復パッチ 0.80 350 br;(35) NPC販売 修理 × 皮柔軟剤 0.80 350 br;(35) NPC販売 修理 ×
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技術を共有するページです。 音MAD制作者の方は是非コメント欄に書き込むか、直接編集してください。日本のMAD界を作っていきましょう。 VST等についての記事は音MADと検索するよりDTMで検索した方が詳しい結果が出る場合があります。 記事、投稿が正しいか検証していない場合が多いので、間違った情報があるかもしれません。是非コメント欄に書いていただいたり、修正してください。 正しい認識を持ってインターネットを使ってほしいと思っています。 リンクは主に解説の動画などに飛ぶと思います MシリーズのVSTはパックでダウンロードされます。ReaシリーズもREAPERに元から付属。 ショートカット集 Cockos社の利用者マニュアル(スペイン語、ドイツ語、中フランス語) 音MAD作り関連 VST関連 ピッチ調整・補正 ビブラート MVibrato…かけるとビブラートをかけることができる。rateとdepthをエンベロープで制御可能。 ReaPitchでエンベロープ制御。あるいはアイテム個体ならテイク→take envelope→ピッチより制御することもできる。また、パラメーター→FXパラメーターリスト→パラメーターモジュレーション→Shift(cents)→LFOにチェックでビブラートが作れる。(参考 ) ボーカルシフターLEでビブラート付加 ピッチ補正 kerovee関連 ケロケロボイスを作ることが出来る。 MIDIをルーティングして音程を補正できる。(REAPER0.999では不可) MIDIのルーティング方法…http //artmonde.blog93.fc2.com/blog-category-4.html長いMIDIを使う場合は付属エディタは使わない方が良いです。REAPERとDominoを使う シェアウェア版でMIDIを使う場合はmidではなく、.MID files と入力してください。音がガラガラするときは一オクターブ下げるといい。 ギターのような音を作れることが出来る。(テクニックを参照) vocovee…keroveeよりはきれいに修正できるが音質がロボットっぽくなる。 Gsnap 音質を悪くせずに補正できる。 その一方、精度は低い。 MAutoPitch 説明されているサイトが少ない 性能は真ん中らしい Auto-Tune EFX 有料だが、最も性能が良い MIX・雰囲気付加 サウンドボルテックスのようなエフェクトのVST…GLITCH…喩えて言えばこれのように。 正直言ってこれの本体ではなく、個々についてくるVSTをエンベロープ制御する方が楽です。Delayは使わない方が良い(質が悪い) BreakCoreで使えます。 記事の説明 記事の説明2 MPhaser…フェーザー。喩えて言えば東方永夜抄の恋色マスタースパークの裏のベースにはフェーザーが使われている。 …オートワウ。Lisa-RICCIA等に使われている? スクラッチ Scratch it!…本格的なスクラッチができる。エンベロープで制御するとき、終わらせる場合は垂線の足を引く形でしてください。 JS Scratchy(REAPER内蔵)…これが使いこなせれば最も良い。cursor positionを左に動かすと早くなる効果です。右に動かすと遅くなります。buffer sizeは簡単に言うと感度です。あまりうまく説明できないので、使ってみるといいと思います。 上記のGLITCHを使い、スクラッチする 1.アイテム単体にTake FX 2.Lengthでループの幅を変えて、アイテムの幅にする(そうしないと再生の位置によって変わってしまう) 3.Tapestopを設定する 4.SpeedUpを設定する 音に広がりを持たすVST…左右から聞こえてくる音声を別々に変化させるエフェクトが便利。 コーラス →音の重なりや分厚さを意識させたい時 GLACEVERB…プリセットが豊富。 Blue Cat Chorus 太いサウンドと効果的なリバーブ.mp4 ダブリング →元の音声をなるべく潰したくない時 トレモロ,ステレオエンハンサー →背筋をゾワっとさせたい時 Modern Exciter…おすすめ リバーブ KarmaFX Reverb True Verb(有料) サンプル (2016年6月4日には消滅します。) コーラス(Classic Chorus)→トレモロ(Cableguys Pancake)→ダブリング(Doublinger)→ステレオエンハンサー(Flux Stereo tool)の順番。 (MAD路線★3 114, 115氏) 実際にシンセのような物はエンハンサーとコーラスとディレイで作ります。またこれらを使うことで音の変化をまるで繋がっているように見せることができます。 (ただしシンセ化した音源のみ) REAPERを使っている方はJS Guitar/chorus、JS Delay/delayを使う方が良いです。JS Delay/delay_chorusはやると変になりますを マスタリング リミッター {TLs-Pocket Limiter…簡単に使える。音割れを防ぐ。あまり使わない方がいい。(何かショボくなる) 音圧上げる(コンプレッサー+マキシマイザー) コンプレッサーのコツ コンプレッサー比較…Cubase付属コンプ、buzzcomp、waves系、NomadFactory FA770、Sonnox Dynamics YOU WA SHOCK!…音量を調節しなくても音圧を上げられる。 UpStereo…ラウドな響きが作れる。 mda detune…すごく音圧が上がるらしい。 BuzMaxi3 GeneComp3 TLs Maxzimizer OneKnob Louder(有料)…複雑な設定がない EQ…音MAD作者がオススメしていた物を集めました。好きな物を使うのが良いと思います。 イコイライザー(EQ)のコツ SH-1 Graphic EQ…軽い Moto Q…見やすい。 Spline EQ…グラフがあるから見やすいけど上の方が操作性が良いと思う。 CS12…多機能。 M/S処理 MSED 耳コピに便利 Get Lost Singer!…ベースだけ聞こえるようになり、耳コピに便利。 MStereoScope…左右の音、裏の音が聴こえやすくなる。 音きりす…特定の音域を目で見て指定し、その指定した音域を聴ける。 その他 Bittersweet…音の出始め等を変えれて、音を目立たせることが出来る。聴きやすくなる。使いにくかったり、よく落ちる人はAttack Knobがおすすめ。 Octaver…1オクターブ下の音と現在の音が聴こえるようにする。主にギターの音を重くするのに使われる。 MIDI音源化…ReaSamplOmatic5000(VSTi)というMIDIコン トロールの下で指定された音、サンプルを再生することができるプラグインで、例えば尊師の声をVSTi上で指定し、 そのトラックにMIDIを置くと、そのMIDI通りになります。(MAD路線★3 56氏より) 主に1トラック限定MAD等に使われます。(多数設定することで、1トラックだけなのに何種類の音も同時にならせる。) VocaScreamer…シャウト声を作れる。 スナップショット機能…FXチェインやプラグインの設定などの状態を保存することができる。(0.999では不可) こま切れのリズムでVSTをかけれるVST(Scuzzphut6)…グリッチみたいのだけど少し違う。 La Petite Excite…低音強化などが簡単に設定できる 多機能 Pedals…http //tonebytes.com/pedals/。20エフェクト、2アンプ等が含まれている。エレキギターとベースのためのVSTだが、多数のディストーション(Tubedrive Superdrive Fuzz)や、ビブラートは音MADでも使える。ブレイクコアで音MADを作っている方にはかなりおすすめであるが、不安定。 テクニック関連(刻みなど。VSTを多用して表現するものもここに含みます) 音MADの刻み http //ch.nicovideo.jp/ootakebayashi/blomaga/ar200328…4/4拍子のみ [[http //v0xov.tumblr.com/post/74386816279/mad]] http //tobugassaku.wiki.fc2.com/wiki/%E5%88%B6%E4%BD%9C%E6%94%AF%E6%8F%B4 韃靼戦法・ヤラキュラ戦法…音を細切れにすることにより疾走感を出す音MADの作り方。 刻む音は同じほうが良い。(http //kamihh.blog5.fc2.com/blog-category-20.htmlより) タイムストレッチ…音を引き延ばす。 音MADのシンセサイザー化…Paul s Extreme Sound Stretchを利用。ソフトウェアを用いてのタイムストレッチ。 人力タイムストレッチ…人力でタイムストレッチを行う。ソフトを使うよりクリアに音が伸ばさられるという長所がある。歌わせ方についての説明もある。 綺麗なエフェクトなしの自動タイムストレッチ…VocalShifterLEを使って引き延ばすとキレイに伸びる。 シンセサイザ化…タイムストレッチの応用 シンセ化(Paul's Extreme Sound Stretch)…Paul s Extreme Sound Stretchを利用。ソフトウェアを用いてのタイムストレッチ。 シンセ化1(UDK VocalShifterLE)…クッキー☆のUDKのシンセ化が説明されている。 シンセ化2(SIK VocalShifterLE)…UDKのものと同じだが、母音を引き延ばすとよりきれいになる。 汚い音を無理矢理シンセ化…ある部分を取ってきてそれをずっと並べる。それを上のやり方で音程を一応一定にする。荒いがディレイやコーラスで誤魔化しましょう。 ギターサウンド ギターサウンドの作成方法…大雑把にしか説明されていませんので補足説明をしておきます。 使い方 ギターサウンドに適するのは音程のあまり変わらない乾いた音です。野獣先輩の声のような汚い声はひきのばさないと(有料版REAPERを使っている芋は駘astique Efficientを使うと良い。) あまり良くなりません。尊師の声なら恐らくいけるでしょう。 MIDIを打ち込むとありますが、普通においていくだけでも問題はないです。尊師の声をMIDI音源にしたいなら、当職はVienaを使ってサウンドフォントにすることをお薦めしますを ボーカルシフターでは、まず基本の音を作るときは半音・直線モードにしておいて、ビブラートなどの効果を掛けるときはビブラート付加を行ってください。(VocalShifterLEの機能関連を参照) 後者のやり方の方が圧倒的に簡単で楽でしょうが、凝っている場合はこれにして良いかもしれません。 FRMやPITを高くするとよりギターに近づく。 ギターサウンドの作成方法(2)…このように設定して、smashpro、distroyrで音を歪ませてコーラスとかリバーブみたいな空間エフェクトで音を馴染ませて、ノイズがあればイコイライザーで削るそうです。(MAD路線 179氏より)JS Guitar/distortionを使うといいかもしれません。フランジャーもギターの音変えるのに使う。 ギターサウンドっぽくするVST Emissary Juicy77 M/S処理…http //masashi365.blog.fc2.com/blog-entry-52.html 楽曲は基本的に中央に音が集まり、LとRのサイドは音が小さくなる。サイド音量を上げようとして、リミッター、マキシマイザー等を利用しても、中央もいっしょに上がってしまうので意味がない。 そこでM/S処理は、「Mid(L+R)」と「Side(L-R…L+Rの逆相)」に取り出し、それぞれを個別に処理する方法。 MS処理のメリットは「定位と奥行きの表現力アップ(空間表現の向上)」が主な役割。 最近ではそれに加え、音圧を稼ぐ際にも使用されている。 M/S処理のできるVSTは上に書きました。 その他 表情を付けられた歌声.mp4…ボーカルシフターを使い、歌わせる。情熱的な感じ。 音をクリアにする 台詞あわせの仕方…BPMを利用し、台詞あわせを行う。 音がこもっていきまた元に戻る奴…エンベロープ(後述)を活用する。その記事に書かれているVSTでも、代用できる物は沢山あります。(MBandPass、GLITCH等) 人力ボーカロイド…尊師ロイドがもうすでにありますが一応です。多分こちらの方がきれいな仕上がりになると思いますが、そもそも尊師の声が音質が悪いです。 UTAUのおまかせ機能…UTAUを使い始めのほうはおまかせ機能を使うと案外きれいになる。 俗に言うピッチベントの音を作る方法 ただ、直線的に音が変わっている…まず、音合わせをする分の素材を置き、出力する。その後ボーカルシフターで音の変化を直線ツールで滑らかにした後、平滑化のぶれ補正モード(VocalShifterLEの機能関連を参照)使う。そして出力する。FLOWER(BEMANI)等。 FL Studioでサンプラーを使って独自のスライド機能を使ってピッチベントさせることもできます。(リンク)…補足:スライドのノートの長さは移り変わりの長さを指定できます。 上記のように平滑化のみでは違和感が生じる(直線)でない場合 Evans(BEMAN)等…実はこれもたくさんの音が平滑化されているだけである。だが、それを聞き取るのが難しい。 FL studioのサンプラー機能、ボーカルシフターLEの平滑化機能以外にも、HIghLife(配布終了)という無料ソフトが使えるが、配布終了しているため、同社のBliss(12000円)も使える。 体験版でも結構使えるので、迷うと人はまずそっちを使ってみるといい。(体験版は途中で音が消えてしまう。) 同じ音を重ねると音割れする。なので同じ音を使いたい場合、左右にパンを振る方が良い。 パンを左右以外に振る方法…http //homepage2.nifty.com/nori-no_dtm-seikatsu/prod/mix/chap5.htmの空間の表現の所。そういうVST(Binauralizer-PiF-2oo8)がありましたが、リンク切れなので取りあえず取り急ぎ ドラム素材を間隔を置き、空のアイテムの間に置いて結合させると簡単にループさせることができる。 空のアイテムでの結合で、結合される側のアイテムでTake FXしていた場合、そのエフェクトも反映される。これを利用して、リバーブの逆再生なども表現できる。 ハイハットは2k以下をEQで切ると、金属音っぽくなる。 REAPERの機能関連 サイドチェインで音MADを聞きやすくしてみる エンベロープ制御の仕方…エンベロープは線が出てきて頂点を決めるだけなので直感的にVSTのかかり具合を変更することが出来る。 音声・パン制御編 VST編…例えばReaPitchを使うとEvansの初めのような音が再現することができる。 また、ビブラートをかけることができる。ボーカルシフターとは違い、全体の音を変えるので、シンセ素材でなくても直感的にビブラートを掛けることが出来る。 再生時は問題ないのに、書き出すと音割れする問題を解決する REAPERのフォルダ機能…Midiが基準で書かれていますが、MADでも同じだと思ってよいです。長い音の素材が重なってしまうという時に複数トラックを使ったりしますが、その時この機能を使うと、エンベロープをそのフォルダ全体に使うことができます。 フォルマント補正…REAPERのタイムストレッチやピッチ変更のシステムを変えて、音を聞きやすくする。(REAPER0.999では不可) フォルマント補正のmonophonicを使い、ベースっぽいものを作る人もいる。 ストレッチマーカーを利用する…再生の速さを自在に操作できる。(REAPER0.999では不可) 台詞あわせに使用。なお、最新版ではストレッチマーカーを触って、徐々に再生速度を加速・減速できる。 設定関連 UTAUとREAPERを連携させる…タカヒロイドを使って連携させると良さそうです。 REAPER日本語化 0.999 http //freedtm.3rin.net/daw%E7%B4%B9%E4%BB%8B/reaper%200.999 3.72~4.02 https //passion1608api.wordpress.com/2011/08/23/reaper-v4-02%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81/ 4.581 http //ameblo.jp/brackbule09/entry-11735413564.html (私は4.581の使いまわしでも5.01にアップデートしても日本語のまま使えました。) 適用後には再起動が必要です。 自分で言語パックを開発することができます→REAPER言語パック その他の言語化(ロシア語、イタリア語、スペイン語、フランス語、その他多数) http //stash.reaper.fm/tag/Language-Packs CRCが一致しない→バージョンが異なる REAPER4以降でBPMを変更しても速度が変わらないようにする reapeaks(音声波形データ)の位置を指定する…ファイルがごちゃごちゃにならない REAPERのエラー原因を調べる…0.999では不可 REAPERで音が出ない原因の対処法 REAPER有料版でアイテムが小節単位で移動しないようにするにはOptions→Snap/grid→Enable snapping (settingで調整)をoffにする。 リバーブなどのエフェクトを使っていて最後に空白の時間ができる場合は時間指定してレンタリングすると良い。 エンベロープ制御でアイテムをコピーした際、点もコピーする様にする為には VocalShifterLEの機能関連 公式の解説…http //ackiesound.ifdef.jp/doc/vocalshifter/vocalshifter.html 補足説明 ※アイテム編集-ピッチ編集モード セントとは1オクターブの1200分の1に当たります。 度数について…http //guitarex.web.fc2.com/knowledge/degree_2_2.html ピッチ設定…指定したピッチに変更する。 ビブラートの振幅はピッチの変化の具合、周期は波の回数、アタックタイムはビブラートの増幅が大きくなるまでの時間、リリースタイムはその逆ある。 クオンタイズ…半音単位に補正する。音合わせした後の補正に便利。 ※アイテム編集-フォルマント編集 フォルマントとは…https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%88 下に行けば音が籠る。 ※アイテム編集-MIDIファイル読み込み 1トラックだけに予めDomino等で編集しておく必要がある。MIDIファイルには音の重なりがないようにしておくこと。 メモ…ピッチ誤検出モードでは、編集不可能な部分を編集可能にできる。 特にキレイな素材でない限り、リバーブを掛けた物を編集すると汚くなります。 ※TIME補正は一部だけ引き延ばしたい時使う。 Wavetone(音階解析)の機能関連 公式の解説…http //ackiesound.ifdef.jp/doc/wthelp/index.html 補足説明 ※使用方法1-音声ファイルの解析 L-Rで大きい音が取り除かれて分かりにくい音階が分かりやすくなる場合がある。 ※使用方法1-テンポの解析 基準時間は大きくしすぎると狂う。 ※使用方法1-発音機能 倍音…https //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%80%8D%E9%9F%B3 ※音程が認識されない *pitからすべてを選択し、編集可能にする 耳コピ関連 できるならば正確に耳コピされているMidiを探したほうが良いですが、Midiがない曲はWaveTone等のソフトを使いながら音程合わせをしていく。ここでは耳コピする際に置いてのテクニックを紹介します。 速さをピッチを変えずに長くして、見やすいようにする。 イコライザで耳コピする所以外を聞こえないようにする。(ReaFirでSubstractモード) 音きりすを用いる。(上記) 音楽のスケールを読み取り、スケール内で音程を配置していく。 これは和音を読み取る上で重要で、スケールの理解なしに和音を適切に配置するのは難しい。 REAPER上で右あるいは左のみ聞きたい時はMStereoScopeが便利。 先駆者の音MADを解析する。ハンマーシリーズはおすすめ。 有料版REAPERで速度を落とす。(速度を落とすとピッチは変わるが、変わらないように設定できる。) ドの音が取りたい場合、±0、+2、+4の音を置き、ドレミの音になるまで全てピッチを変更する。(相対音感による識別)童謡のチューリップを思い出していただければいいと思います。 素材作り関連 BGMのある素材からBGMを抜く…歌声リップを利用する。 REAPERで素材を作る…映像を見ながら作れる(0.999では不可) 参考 http //ch.nicovideo.jp/namacre-am/blomaga/ar975685 test -- 名無しさん (40298-02-78 03 19 42) test -- 名無しさん (2015-04-22 21 42 45) test -- 名無しさん (2015-05-17 23 21 43) test -- 名無しさん (2015-05-29 23 35 31) tesr -- 名無しさん (2015-09-23 00 43 13) Maxwell Smart KarmaFX Reverve BuzMaxi3 W1 Limiter EQはSplineEQかReaEQを主に使ってるゾ ReaEQじゃなくてSH-1 Graphic EQ ReaFirは音合わせの時に一部の音域をカットして聞き取りやすくしたりするときに使ってるゾ -- 名無しさん (2016-01-18 21 49 56) もうここが音MADwikiでいいんじゃないですかね.. -- 名無しさん (2016-02-22 17 20 43) ありがとうございます -- 管理人 (2016-03-15 22 29 41) フォルマント補正のmonophonic べ0素 -- 名無しさん (2016-06-18 23 08 38) このページ便利スギィ!!! -- 名無しさん (2017-02-12 23 57 09) ate -- 名無しさん (2021-12-31 15 17 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ghyjtr051/pages/17.html
その目的をはっきりさせるという理由で期あげて重要です。 103手に優越感を感じさせる絞り込みのテクニックというのがあります。セールスレターは、最後においては優越感に感じさせます。非常に弱い絞り込みやしています。この手紙はある学園の2年生の皆様にお出ししているのではありません。この1行が効果的です。プロとしている商品や魅力的に説明して、お客さんにこれはなかなかいいかもしれないと思うした後に、その商品を買える権利のあるお客様を限定するのです。 9の絞り込みのテクニックは非常に効果的で、おもしろくない相手の行動を誘導できるので1回使うとやめられません。
https://w.atwiki.jp/10vs10bbvip/pages/316.html
もしあなたがAランクに上がった、もしくはBランクに上がった時に壁に躓くことがあると思います。 戦闘が弱くて撃ち負ける、もしくは試合に勝てない、自分が役に立っている気がしない、など、理由は様々だと思います。 ここでは戦闘に役立つテクニックを幾つか紹介しておきます。 誰でも出来るものから練習が必要なもの、など様々ですが、 すべてを覚える必要はありませんが、知っておけば必ず役に立つはずです。 兵装に関わらないこと 全般 各種ログを開く これ超大事。 たとえば戦闘ログは誰が死んだか、味方のキルデス状況はどうなっているか、がわかる。 もしあなたがコア攻撃を行いたいなら、スコア画面を開き、支援の名前を覚え、その支援が死んだのを確認した隙に敵陣へ進入する、など使い方は様々だ。 マナーについて テクニックじゃないし、書く必要もないと思うが、まあ、多少はね? 味方へのFFや死体撃ち、イライラしているからと言ってNGやNICEの連打などのチャットテロ、自爆などの行為は真面目にやっている人にとって迷惑です。 静かに左上のしいたけを押して物凄いマイナス査定を喰らい、頭を冷やしましょう。 まあ、そういう日もよくあるよ。うん、本当にね。 一度頭を冷やすと見えてくるものもあるし、スタイルをガラッと変えてプレイしてみてもいいと思う。 ちなみに、今トレンドなのがおしぼりブーメラン。 画面におしぼりを叩きつけることよって、画面も拭ける。 チャットのスラングについて A戦以上になると大体使われるチャットを紹介しておく 偵察要請→OK 開幕で支援兵装のプレイヤーからこのチャットが出た場合、「私は偵察機支援」です、のアピールだ。 偵察要請→ここを防衛 偵察機アピールと対になっているこれは、「私はセンサー支援」です、のアピールだ。 ここを防衛→ここを防衛 意味としては「ゲージが拮抗しているため、キルデス戦を行います。絶対に前に出ないでください」ということ。 遠距離武器を多用し、絶対に無理をせずに敵を撃破していこう。支援は死にそうな味方に注視し、修理ではなく、再起を積極的に行おう。 修理中にNG 意味としてはセンサーなどの補助武器が切れていたり、ベースに敵が向かっているなどの理由から再起動をやめて欲しいという意思表示。支援は素早くBボタン(右クリック)をするなどして再起動を中止しよう。 弾薬要請→弾薬要請 現在は専用チャットがあるため使われることは無くなったが、「敵のセンサーを破壊した」という意味。 戦闘機動について 戦闘機動については人それぞれなので、こういう動きが最適だ!というのはありません。 ですが、ヒントはあります。 しっかりエイミングする。 相手をしっかりと照準で捕らえ、頭を積極的に狙いましょう。 こればっかりは時間がかかるので、地道にコツコツとやっていくしかありません。 また、体調や筐体のメンテナンスに非常に左右されますので、できれば筐体に座る前にマウスやグリップの点検をしましょう とりあえず左右にステップする これだけでも非常に変わります。一番いいのは相手の射線をみて避けることですが、まずは左右にステップする、という単純なものでよいでしょう。 ただし、ブースト量に気をつけてください。 ブーストの切れ目が命の切れ目です。 突発的な戦闘に対応する 突発的な戦闘で勝てない、という方は恐らくブーストが足りていません。 では高ブースト容量の胴体を使う? いいえ違います。 ブースト容量を常に確保して動くことが重要です。 敵陣、敵が居そうな場所に近づいたら、屈伸キャンセルの頻度を上げてください。 そうすれば常に突発的な戦闘にも対応できるブースト量が確保されるようになるでしょう。 戦闘を予測する。 ある程度プレイしてると、ここで戦闘が起きるだろう、という予測ができるようになると思います。 もし余裕が有るのならば、強襲兵装の副武器や重火力兵装のECMなど事前に使用することによって戦闘する前から有利になる装備を使ってみましょう。 相手が逃げ、戦闘を回避できればそれで良し、相手が突っ込んできたら自分が有利になっているはずなのでそれも良し、です。 武器は使わなければ意味がありません。温存したまま死んでは勿体無いです。積極的に使いましょう。 場所によって構える武器を変える。 上記にある戦闘の予測、にも繋がることですが、場所によって構えておく武器は変わります。 狭い場所などではグレネードランチャーやECMは非常に強力な武器となりますし、逆に広い場所ではオールレンジに対応できる主武器や爆発範囲が広く牽制が行える手榴弾が強いです。 場所によって最初に構える武器を変えてみましょう。 ただし、もしあなたが最上位戦に行った場合、常に構えておく武器は主武器です。(特に重火力) 戦闘スピードや状況変化が非常に早い最上位戦では全てに対応できる武器が主武器であると気付かされるはずです。 なぜ主武器が主武器なのか、という意味を理解し、他の武器の残弾が0であっても主武器一本で立ち回り、 主武器をちゃんと主武器として扱えるかどうか、が最上位で生き残る鍵とも言われています。 短期決戦を挑む ランクが上がれば上がるほど接敵してからの戦闘時間は短くなります。 武器の瞬間火力が上がり、互いにエイミングなどが良くなるからです。 よって、Aランク上位などでは自分が死ぬ前に相手を倒せばいい、というところへ落ち着くと思います。 (最上位ではさらに無傷で相手倒せれば最強じゃねwwwwwに落ち着きます) しかし回避動作をしながら相手を倒すのは非常に難しい物があります。 装甲がある重量級ならば回避を捨ててしゃがみ、ひたすら相手の頭を狙う漢撃ち、という手もありますが、軽量級でそれをやったら死しかありません。 というわけで、思い切って上へジャンプしてみましょう。 つまり、バッタ撃ちです。これが意外と馬鹿にできず、強いです。 空中では機動力が落ち、回避ができずに的になりますが、相手は上下にカーソルを振られます。 そしてこちらから見ると、照準の中心が相手の胴体から頭に向くようになり、頭を狙いやすくなります。 ついでに反動吸収が必要な武器が、逆にその反動を利用してヘッドショットしやすくなるでしょう。 これによって通常よりも早く決着をつけやすくなると思います。 ちなみに最上位ではこのバッタ撃ちをするよりもハフステと呼ばれる機動をしながらの撃ち合いが多くなります。 あくまで、Aランクぐらいまでに通じる技術、ということを覚えておいてください。 ハーフステップ(ハフステ) ダッシュ1回で左右へ2回分のステップをするテクニックです。 どの兵装でも可能な技術です。 少し慣れるまで時間がかかると思います。 [やり方] スティックを左右、どちらかに倒し、ダッシュボタンを押す(ステップ開始) ステップ中に逆方向にスティックを倒し、ダッシュボタンを離す。 ただし、巡航ダッシュになってしまうと失敗するため、ショートダッシュでのステップ中で行う必要がある。 成功するとこんな感じ。 強襲兵装関連 上手なアサルトチャージャー(AC)の使い方 ACは非常に強力な兵装です。 使い方は人それぞれですが、もう1ランク上の使い方をしてみましょう。 常にゲージ8割ほどになるようにする いち早く戦線に着くため、ACガンガン使っていきましょう。ゲージが常に8割になるようにするのが理想的かも。 少しでも早くその場から移動したいときに 敵陣に侵入中など、敵に見つかりたくない時、どうしても見つかりやりやすい場所というのは存在しますそういうときにACを使いましょう。 戦闘中に使う。 ブーストが切れてしまった、武器がリロード中だ、という時、ACをを使い相手の後方へ一気に回り込みましょう。 相手はロックオンを強制的に切られ、あなたを見失うでしょう。 また、一時的に互いの射線が切れるので仕切り直しとしても使えます。 剣ダッシュ・ダッシュACキャンセル(ダッキャン) 接近武器でのダッシュ格闘(特殊格闘)を行うとブーストゲージを大幅に消費します。 実はコレ、ACで代用が可能です。 そしてACはオンオフが可能。 ついでにACはブーストが切れている時でも使用可能。 では、ACで特殊格闘を行った直後、ACをオフにするとどうなるか? 答えは ACは一定値消費されるが、その後一切ACは消費されず、ブーストを回復させることが出来る。 さらにその間特殊格闘モーションは継続されるので、移動しながらブーストを回復させることが可能。 ちなみに上手い人は一切ACを消費せずにブーストを回復させながら移動することが可能らしい。 デュエルソード・コンボ(デ剣コンボ) 初期装備が弱いと誰が決めた? 実はこのデュエルソード(デ剣)、モーションが非常に短く、相手のノックバックが終了する前にモーションが終了する。 これを利用して、 通常格闘→特殊格闘 とすることで、通常格闘(立ち切り)威力4500,特殊格闘6000、合わせて10500のダメージを相手に叩きこむことが可能だ。 ちなみに、クーガーなど中量級以下は一発で死ぬ。 グレネードの使い方 グレネードは山なり、というか少し飛ぶと重力に引かれて落ちていくので、少し上を狙う、もしくはジャンプして撃ってみよう。 この武器にかぎらず、基本的に爆発武器の撃ち下ろしは非常に強い。 手榴弾系について 最初の内は、手榴弾つかねーとか威力低すぎーとか思うだろう そりゃそうだ。 正直3段階目の41型強化手榴弾を買うまで手榴弾系は非常に使いにくい。というか威力が足りない。 まあ、38型は牽制や設置物破壊に使えるかな? で、問題は41型強化手榴弾だ。 この41型強化手榴弾(通称:41)は非常に広い爆風範囲と高い攻撃力を持っている。しかし起爆までの時間3.5秒。 長い、長すぎる。 プラントに投げたとしても3.5秒後に爆発するので戦闘が終わっていたり、敵に投げても避けられたりしてなんだよこのクソ武器使えねー帰ってグレランやろーぜ!と言うだろう。 だがそれは使い方が違う。 41型強化手榴弾は上に向かって投げるものなのだ。(通称 41空爆、エアバスター41) プラントなど敵が密集している場所へ、離れた場所から上を向いて遠投してみよう。 そうすると、地上に落ちる直前に41が起爆し、広い範囲を空爆することができる。 敵からしたら、どのタイミングで起爆するかわからず、また広い爆風範囲も相まって非常に避け辛い。 設置物を巻き込んで相手を一掃することが出来るのだ。 キルデス戦ではリペアポッドを往復する戦術が非常に有効だ。 4ptシュートに関して 上記の41空爆のテクニックを応用してベース外からコアを攻撃することが可能だ。 上手く行えばコアへのダメージで4pt貰えることから4ptシュートと呼ばれている。 支援のリムペットボムなど設置物もまとめて除去できるのでベースへ進入する直前、またはコア下まで辿りつけないと判断した際に行いたい。 4ptシュートの位置はマップごとに変わるので個人演習などで確認しよう。また、手榴弾の軌道はバージョン毎に変わることがあるので、毎回確認するようにしたい。 40型軽量手榴弾のベース外攻撃について 正直、初心者向けではないし、全国対戦でもまず見ないが、クラメンから「40型はガチ」と言われたので一応。 40型軽量手榴弾はよくバウンドするのでスーパーボールと言われている。 これを利用して、ベース外からコア下の台座の窪んだところに投げ入れてバウンドさせ、コアに4ptダメージを与えるというもの。 ベース外から、体力を減らさず、安全に、かつ意表をついてコア攻撃ができる、というのが売り。 ただし、重ねて言うがこんな事してくるのは極一部のHENTAI(賞賛)だけだし、全国対戦もランクを問わずまず見ない。 敵にコイツがいたら諦めよう。 重火力兵装関連 ガトリングガン系のアイドリング ガトリングガン系はクリックしてから実際に弾が出るまで、時間がかかる。 ECMを持っているならばECMを出会い際に投げつけ、主武器を構える、という方法もあるが、決して被弾しないわけではないので、常に弾が出ない程度にクリックして、空転させておきたい。 オーバーヒート(OH!)対策 重火力の主武器はニュード系を除いて全てマガジン火力がある代償としてオーバーヒートという制約があります。 ですが、クリックするのをやめると照準の左右にあるオーバーヒートゲージが下がるので、適時離す、クリック連打、タップ撃ちする、などして誤魔化して使っていきましょう。 OH!させるよりも一時的に攻撃しない方が遥かに良いです。 副武器を構えてはダメ 重火力の副武器は非常に強力ですが、最初からそれに頼っていては強く慣れません。 特に最初に支給されるプラズマカノンは使い勝手が良いため、ついつい頼りがちです。 ですがそこはグッと堪えて主武器を構えてください。 とくにアイドリングが必要であるガトリングガンを装備していると、副武器で相手を倒せなかった場合、主武器に持ち替えても空転完了が間に合わずに死にます。 主武器がオーバーヒートしてしまった、遠距離にいる敵に手を出したい、設置物を除去したい、死ぬ直前に相手を道連れにしたい、などの時に副武器を使いましょう。 榴弾について 榴弾は唯一射線が全く通っていない状態から遠距離への攻撃が可能な武器だ。 しかし効果的に使えないとただの重石だ。 着弾時点までの時間から敵の位置を予測する。 榴弾は非常に強力ですが、撃ってから着弾まで時間がかかります。そのため予測する技術が必要です。 敵の進路を塞ぐ 榴弾が目の前に降ってきたら敵は足を止めます。榴弾は撃破を狙うだけ武器ではなく、相手の足を止める武器でもあります。 ブラントだけに撃つのではなく、このような使い方をすると良いでしょう。目先のポイントよりも大局を見据えることが大事です。 防衛のためだからと言って味方ベースなどへの砲撃は絶対にNG 味方が自分の榴弾でノックバックし、防衛に失敗することが多々ありますので、絶対にやめましょう。 プラントへのは敵陣側へ撃つ プラント柱が遮蔽物として利用できるため、相手は自陣側に居座っている事が多いです。また、味方が自分の榴弾でノックバックするのを防ぐため、常に敵陣側へ砲撃しましょう。 榴弾を使った味方への貢献 榴弾は唯一射線が通ってない場所からの遠距離攻撃が可能ですが、これを利用してセンサーを破壊するのも仕事の一つです。 偵察機で見つけたセンサーを榴弾で破壊すれば、直接センサーを破壊しに行く手間が省け、ついでにセンサーを破壊したことを相手に気づかれない可能性もあります。 狙うならば着弾誤差が少なく、高い位置にあるものでも破壊できるT-10やT-30、総合火力が高いネフィリム榴弾などがオススメです。 センサーを破壊することができれば味方のコア攻撃を行おうとしている強襲にナイスチャットを送られるでしょう。 ECMの使い方 相手の画面にモザイクを掛け、強制的にロックオンを封じるECM。その性質から、敵支援のリペアユニットを使用した再起動を強制キャンセルすることが出来ます。 初期のECMは正直言うと遠投用です。(コレどう見ても玄人用だろjk) 素材に余裕があるならば2段階目の試験型ECMを買うことを強くオススメします。 起爆までの時間0.5秒なので接近戦に非常に強く、使い勝手が良いです。 初期型などは味方と歩調合わせ、プラントに投げ込む、もしくは榴弾の着弾場所を分からなくするための目眩まし、などで使い方を工夫しましょう。 一応、補助装備枠に接近武器が用意されている重火力兵装ですが、どう考えたってECMと下のインパクトボムの方が強いです。 インパクトボムについて インパクトボムはどんな相手でもふっとばすことが出来る補助武器です。 どうやって使うかって? 武器変更が早い腕と、弾速早くて高い威力の副武器(プラズマカノン・ネオなど)を用意するじゃろ? インパクトボムを投げる→相手が吹っ飛んでダウンする→直ぐに副武器をぶっ放す→相手は死ぬ。 強い(確信) バリアの上手な使い方 最初は素材の関係で買えませんが、非常に強いバリアユニットについてです。 バリアユニットは近接属性以外のどんな攻撃(ECMなども含む)でも、対応する方向から来た攻撃であれば、例えSPゲージがミリ残りだったとしても絶対に攻撃を無効化してくれる装備です。 ですので、不意打ち対策にもってこいであり、曲がり角などは常に展開しておくようにすると良いでしょう。 また、戦闘中に後出しでバリアを展開すると大体勝てます。 戦闘中にバリアを剥がすために副武器に持ち替えたり、リロードしたりしている隙がないからです。 ロードローラーを目指すなら是非使いたい装備です。 狙撃兵装関連 弱い 迷彩を買ってくれ、話はそれからだ 主武器について いいか、最初に言っておくが狙撃の主武器は狙撃銃じゃない、副武器と補助武器だ。 自動で攻撃してくれるセントリーガン、そして重火力の初期型ヴィーゼル機関銃よりも威力があるマーゲイ・カスタムを使うんだ。 単発威力がある主武器が買えたら ようやく主武器が主武器になったら、今度はQS・竹槍という技術を使っていきましょう。 QS(クイックショット) 照準を予め敵に合わせておき、一瞬だけスコープを覗いて撃つ攻撃方法です。 射撃補正がある頭を使っていると期待値が上がります。 竹槍 敵にノンスコープで接射する方法です。本当に接射というかめり込むぐらいの距離で撃たなければ当たりませんが、迷彩があれば大丈夫、きっと。 奇襲したい セントリーガンACとジャンプマインSを装備するじゃろ? プラントに陣地を形成するじゃろ? 敵にかかってこいをする。 相手からしたらそんなところ行きたくねーよ! ついでに主武器を他の兵装を同じような使い方ができるバトルライフル・ムーンレイ系があると楽かも。 ベース外狙撃 ウーハイやベルスク、アドラなど極一部のMAPはベース外からコアを狙撃することが可能です。 かなり条件が限られ、中にはホバー脚のみ可能だったりもします。 ミニマップをみて、レーダーが生きているのにコアが攻撃されている場合はこれを疑いましょう。 トラ○ザム 全く実用性がないし、ただのバグだが、一応狙撃の場所に書いておく。 チップの「状態異常耐性2」を付けた状態でスロー効果Lv1の攻撃を受けると、機体が遅くなるどころか何故か速くなる。 ついでに機体の上昇高度が高くなったり色々するらしい。つまりトラ○ザム。 この条件を発動させるには敵にスロー効果Lv1の攻撃を行ってもらう、もしくは行う必要があるので実用性は全くない。 ただし、ユニオンバトルではドローンがマグネタイザーのようなものを展開して突っ込んでくるので、そういうことができる、ということは知っておこう。 支援兵装関連 ワイスマが弱い 何よりも速さが足りない。 そういう人は適正距離で撃っていない。もっと間合いを詰めてみよう。 なお、ヘヴィーガードみたいなガチムチに手を出してはいけないぞ、ノックバックしないからな! ダッシュC+以上の速度なら一気に間合いを詰められるはず。 あとは的に飛び込む勇気。あと十分なブースト容量。 ついでにいうとワイスマは拡散率の問題から頭を狙うより胴体を狙ったほうがダメージが入りやすい。 覚えておこう。 ボム系の少し上手い使い方 リモートボム、リムペッドボムなどは攻める場合にも非常に強力ですが、上手い使い方として、逃げるときに使う、というのがあります。 耐久値が減った時に、下を向きながらボムを設置して逃げてみてください。 相手が追ってきたなら爆殺し、リペアで回復しながらプークスクスと笑うも良し、追ってこないならそのまま逃げれば良し。 逃げる支援を追ってはいけないと言われている原因はコレ。 マインの使い方 センサーなど基本的に前線にあまり出ないタイプの支援が好む武器。だが最初は全く撃破が取れないはず。 凸屋がどういうルートで来るのかわからない、という人も多いだろう。 そういう時は自分でコア凸してみるのがいいだろう。 このゲーム、実に良く出来ていて強襲で培った技術などが他の兵装にも応用ができる。 自分でコア凸するようになれば、どういうルートで凸屋が来るのか分かるようになるはずだ。 凸ルートはプラント情勢などによって逐次変化するし、それに合わせてマインの張替えなどが出来るとGood 「そんなの動画とかで確認するし、大体のルートわかってるから」とか言っていた某草動画の方で、 対抗戦で戦線が押された時に適当な場所に置き、全く撃破が取れず、凸を防ぐどころか状況によって変えないセンサー位置、SPを味方へ回す余裕が無いほど被弾する立ち回りなどをして色々やらかしてしまった人を知っている身としては、そういう状況でも対応できるように、日頃から色々なことにチャレンジして欲しい。 リペアユニットの使い方 リペアユニットの回復速度は毎秒1000ほどあります。 これは味方の装甲関係なく一定値耐久を回復させることが出来ます。 右クリックで自分以外へリペアユニットの使用を中止しさせ、自機に戻す事が可能です。 また、武器変更中も完全に修理が継続されます。 大体3、4割ほど耐久値が回復すると再起動が可能です。 リペアを開始したら、3秒数えてから武器変更を行うと調度良いタイミングで再起と武器変更が完了するはずです。 また、自分に使うSP量はゲージ半分まで、というのを意識しましょう。 そうすれば残りの半分で1機は味方を再起することが可能です。 支援の胴体の選び方 沢山SP供給があれば多くの修理が可能ですが、高SP胴はブースト容量が低い傾向にあります。 ブーストが低すぎると回避動作や前線に辿り着くまでの時間が掛かってしまいます。 自身がある人以外はブーストは最低でもC以上を目安に胴体を選びましょう。 SPはユニットβを使うならばSP供給Cほどあれば困ることは無いと思います。 また、装甲があれば被弾ダメージを抑えられ、結果として自分に使うSP量を少なくすることが可能です。 要はバランスが大事なのです。 偵察機の運用 センサー、偵察機にかかわらず索敵範囲が狭いものを使うのは絶対にやめましょう。 つまりファルコンと小型、テメーらだよ。 索敵範囲がたりなさすぎて味方に負担をかけてしまいます。 偵察機の運用方法としてはリスポン時に一発、前線で一発、などがいいでしょう。 また、味方のセンサーが破壊された場合のカバーとして使うと良いでしょう ラークやアウルを使う際は発射する向きを考えると良いです。 偵察機を撃ち切った場合、速やかにプラントへ突撃して死んで死に補充を行い、ローテーションをしましょう。 但し、その際にある程度敵を大破させ、自分のデス分を回収するのを忘れないで下さい。 センサーの運用 絶対に死ぬな、小型は使うな、味方が戻れる位置に設置しろ としか言えない。 主武器や修理装置は射程があるものを使い、プラントを踏む、ではなく味方の修理などを行い、瀕死の敵をハイエナする、などしてポイントを稼ぐ地味な役割ですが、いなくてはならない存在です。 現在ランクを上げるのが最も辛いスタイルだと言われています。 支援に乗っている時点で攻撃面に関しては味方任せの面が大きいししょうが無いね デスを少なくするためキルを稼ぐ必要がなく、ある意味偵察機よりも初心者向きです。 そしてセンサー支援をやっているとミニマップを見る癖がつきます。オススメです。 センサーの感知音は設置者しか聞こえないため、音がなったら速やかにチャットで味方に知らせましょう。 ネタ 嘘ではないけど本当でもない、さらにテクニックでも何でもない、そんな感じ チャット関連 老練専用チャット 作戦前のブリーフィングにて コア攻撃は任せろ→援護要請 なぜか味方の士気が上がる。 使ったら有言実行してみよう まじめ専用チャット コア攻撃要請→砲撃開始 味方の士気が著しく下がる。 しょうが無いね ベテラン専用チャット コア攻撃要請→砲撃開始 俺の士気が下がる。 なんでベテランってよく重火力乗ってるんだろうね。 少女専用チャット 防衛などをしてくれた味方の前でNICEチャット→1回屈伸 極一部の士気が上がる。 かわいいは正義なんやな。 クール専用チャット 全部 大体聞こえない。 ナルシー専用チャット コア攻撃は任せろ→コア攻撃は任せろ→ごめん 広島の天才が始めた嘘チャット、信用してはいけない。 全員 味方のコア攻撃任せろチャットに対して NG→コア攻撃は任せろチャット 「お前に任せてられるか、俺がやる」「いいや、俺がやる」「俺が」「俺が」… このチャットが成功した時には、きっと君は勝ち負けに関係なく楽しく充実したボーダーブレイクをすることが出来るだろう。 その気持を忘れないで欲しい。 なお、オルグレンなど勝敗とポイントが全く関係しないマップでよく見られる。 大体そんな感じ 最後におまけ→特化アセン紹介